He
finalizado el Módulo 2 del curso que trataba sobre la Flipped Classroom y su relación con
metodologías didácticas innovadoras. Así hemos trabajado la construcción
colaborativa del conocimiento y, sobre todo, las ABP. He presentado mi esbozo
de proyecto que pretendo llevar a cabo: ¿Podemos
corregir los errores lingüísticos en la vida cotidiana?
El objetivo es crear un póster digital que recoja las fotografías que los alumnos han ido encontrando en los rótulos, panfletos, menús... con faltas de ortografía a lo largo de dos semanas de su vida diaria, así como las posibles soluciones a éstos.
Es
importante partir de la realidad que envuelve al alumno (restaurantes, tiendas, anuncios televisivos... y ellos fotografiarán
estos elementos que contienen errores con el objetivo de clasificarlos y, sobre
todo de corregirlos, así como de analizar las posibles causas de estos errores.
Los alumnos deberán tener en cuenta si son errores ortográficos, léxicos,
morfosintácticos, de registro..., y organizarán la información recogida para
convertirla en un proyecto de presentación digital, utilizando, por ejemplo,
Glogster.
He podido
plantear también en este módulo una situación real del aula con dos posibles
soluciones a través de la gamificación:
La cuestiona
planteada era cómo mejorar los aprendizajes y la motivación en los alumnos con
dificultades. Así un grupo de
alumnos de 3º ESO presenta dificultades en sintaxis,
principalmente en la identificación de complementos verbales. Son alumnos que
se esfuerzan, trabajan pero que, con el tiempo, se van desmotivando ante las
dificultades que van surgiendo.
Solución
1:
Para
trabajar, tanto los contenidos como el tema de la motivación, se podría
utilizar Quizbean o Kahoot para responder, a través del juego, cuestionarios.
Se podría establecer un sistema de recompensas que puedan ofrecer ciertos
privilegios en el aula (vales de premio): poder elegir compañero de mesa, cambiar
un negativo por un positivo…
Solución
2:
Crear
grupos de trabajo colaborativo (unos alumnos podrán ayudar a otros con más
dificultades) para elaborar su propio cuestionario sobre el tema de los
complementos verbales, por ejemplo en Cerebriti. Las posibilidades de creación
pueden ser diversas: preguntas de múltiple respuesta, encontrar la pareja,
encontrar la respuesta correcta… Sería importante "jugar" en
Celebriti con los artefactos creados por el alumnado dedicando una sesión en el
aula para compartir los resultados. Al final, se puede establecer un sistema de
premios/ insignias para todos.
También hemos trabajado las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la Taxonomía de Bloom y las fases del modelo Flipped Classroom. Además también hemos analizado las características básicas del uso de la gamificación en el entorno educativo.
En mi propuesta de mejora de actividad
de aula utilizando la Taxonomía de Bloom, he pensado en una actividad
relacionada con el tema de los complementos verbales. A lo largo de 7 sesiones,
el alumnado deberá elaborar un proyecto digital que les permita explicar a sus
compañeros el tema de los complementos verbales. Los artefactos digitales presentados
serán diversos y ellos deberán elegir la que les resulte más útil e
interesante: Video Scribe, Prezi, Stop Motion, X Mind, Coggle, bubbl.us…
(ANALIZAR Y CREAR).
Finalmente se visionarán los vídeos y materiales diversos elaborados por los alumnos y entre todos evaluarán cada proyecto, corrigiendo los posibles errores cometidos, así como valorando de manera constructiva los mismos. Para evaluarlos tendrán una rúbrica facilitada desde el inicio por la profesora para tener claros los objetivos de evaluación propios y los de coevaluación. (EVALUAR) Por último, entre todos, elaborarán un documento en Google Drive para compartir los diversos vídeos y materiales elaborados.
Creo que estoy aprendiendo mucho y de manera muy rápida: no sólo herramientas para aplicar en el aula, sino que el trabajo cooperativo, las aportaciones de los compañeros me resultan muy útiles e interesantes. Aprendo, me enriquezco e intento aplicarlo a mis clases...
Finalmente se visionarán los vídeos y materiales diversos elaborados por los alumnos y entre todos evaluarán cada proyecto, corrigiendo los posibles errores cometidos, así como valorando de manera constructiva los mismos. Para evaluarlos tendrán una rúbrica facilitada desde el inicio por la profesora para tener claros los objetivos de evaluación propios y los de coevaluación. (EVALUAR) Por último, entre todos, elaborarán un documento en Google Drive para compartir los diversos vídeos y materiales elaborados.
Creo que estoy aprendiendo mucho y de manera muy rápida: no sólo herramientas para aplicar en el aula, sino que el trabajo cooperativo, las aportaciones de los compañeros me resultan muy útiles e interesantes. Aprendo, me enriquezco e intento aplicarlo a mis clases...


No hay comentarios:
Publicar un comentario